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 Patch Note 1.01

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Leader Muraseimon
Ôtsutsuki Miko
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MessageSujet: Patch Note 1.01   Patch Note 1.01 EmptyMar 6 Juin - 17:45

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« Patch Note 1.01 »


Bonjour à tous !

Comme nous l'avions annoncé samedi soir lors de la Discord Party, nous allons procéder à quelques ajustement sur le système de combat. Notre but ici est double : dans un premier temps, pérenniser l'équilibrage entre les différents styles de combat afin que ne dégage pas une "meta" où certains styles sont intrinsèquement supérieurs, tout en garantissant une jouabilité et une polyvalence aux plus faibles d'entre eux. Dans ce but, nous allons procéder à trois ajustements : tout d'abord, les Kekkai Genkai (entendez ici les affinités combinées) seront nerfés. Dans le même temps, nous allons Up la spécialité Kuchiyose afin de rendre les invocations, relativement répandues, plus fortes en combat (alors qu'elles sont extrêmement faibles à l'heure actuelle). Enfin, nous allons créer une nouvelle spécialité afin d'offrir une possibilité d'évolution et davantage de stratégies aux joueurs ne possédant aucune capacité particulière.

« Les Kekkai Genkai »

Jusqu'à présent, les différents Kekkai Genkai possédaient une technique générique leur permettant de fusionner plusieurs techniques entre elles afin d'en créer une nouvelle, combinant les effets des deux techniques utilisées. Si cette capacité a le défaut de coûter énormément de chakra, elle offrait à ses utilisateurs une capacité d'adaptabilité sans équivalence dans le système. Cette particularité couplée au faite que les Kekkai Genkai induisent l'utilisation de deux affinités à maîtriser et une troisième plus puissante, les possesseurs de Kekkai Genkai se retrouvaient avec un panel de techniques extrêmement larges à leur disposition afin de pouvoir répondre à la plupart des situations. Le tout en ayant la possibilité de contre-attaquer avec une puissance inégalable grâce à la fusion de techniques et les particularités propres à leur affinité combinée.

Afin d'assainir le système, nous avons donc choisis de séparer la mécanique de fusion des Kekkai Genkai. Si elle avait été faite pour représenter le processus consistant à fusionner deux natures de chakra dans le système, son application ne correspondait pas à des faits tangibles visibles dans le manga, en plus de déséquilibrer le système en leur faveur.


« Le Kuchiyose no Jutsu »

Actuellement, le Kuchiyose no Jutsu souffre de nombreux problèmes qui font de lui le style de combat le plus faible du système. D'abord, les invocations coûtent énormément de points RPG du fait que les invocations possèdent leur propre techniques. Si c'est normal en soit, cela handicape grandement les utilisateurs de Kuchiyose qui n'ont pas accès à toutes les techniques de leur FT du fait que certaines d'entre elles sont liées à une créature qui, si elle n'est pas sur le terrain, ne peut pas intervenir. Ensuite, les Kuchiyose coûtent énormément de chakra à l'invocation. Là encore, dans un soucis d'équilibrage, le calcul est assez simple puisque nous procédons ainsi X chakra dépensé = X multiplié par 2 points de stats pour la créature. Nous ne voulons pas changer ce ratio, plutôt équilibré, mais il induit quoi qu'il arrive de devoir rapidement dépenser 100, 150 ou 200 chakra pour pouvoir invoquer une créature. C'est un gros risque, car si le choix de telle ou telle invocation à un moment T du combat peut paraître judicieux, il peut devenir totalement inutile au moment T2. Or, ce chakra dépensé, vous ne pouvez pas le récupérer.

Dernier point qui handicape les invocations : leur coût en PA. C'est sur ce levier que nous avons décidé de jouer afin de renforcer les invocations. Actuellement, la plupart d'entre elles coûtent 6 à 8 PA, ce qui équivaut à une technique de rang A ou S. Si cela est cohérent avec le système global du forum (le coût en chakra d'une technique déterminant son rang qui détermine son coût en PA), le fait est que cette dépense de PA oblige les utilisateurs de Kuchiyose à ne faire quasiment rien d'autre durant un tour que d'invoquer une créature. Or, sacrifier un tour au milieu d'un combat équilibré est du suicide pur et simple tant l'adversaire peut en profiter pour prendre un avantage décisif. Nous avons donc décidé de réduire par deux le coût en PA des invocations, qui coûteront entre 3 et 4 PA pour la plupart. Seules les invocations géantes (type Gama Bunta) conserveront un coût supérieur afin de limiter leur utilisation à certaines situations spécifiques, comme par exemple l'affrontement d'un Bijuu.


« La spécialité Combo Ninjutsu »

Débarque donc après tout ça une nouvelle spécialité : le Ninjutsu Combo. Cela consiste tout simplement à reprendre la mécanique de fusion de techniques précédemment évoquées avec les Kekkai Genkai. Séparés de la puissance de l'affinité combinées , cette mécanique devient plus saine dans le système et offre aux utilisateurs de simple Ninjutsu une évolution stratégique à donner à leur personnage. Néanmoins, nous posons certaines limites afin de rester cohérent :
- Tout d'abord, il faudra être au minimum de rang Jônin pour avoir accès à cette spécialité.
- Vous devrez en outre possédez au moins 3 affinités "compatibles" à la fusion.
- Si vous êtes de rang Jônin supérieur et possédez 4 affinités, vous pourrez débloquer un deuxième arc de fusion
- Vous ne pourrez posséder aucune autre spécialité que celles en rapport avec le Ninjutsu. Votre personnage sera donc considéré comme un expert en Ninjutsu.

Pour vous donner un exemple parlant, cette fusion de techniques correspond à ce que fait le Sandaime Hokage face à Orochimaru : en effet, il enchaîne très rapidement une technique Doton (le Doryuudan) qui propulse des projectiles de terre et une technique Katon (le Karyuudan) qui va enflammer ces projectiles. Darui fait la même chose lors du conseil des Kages en enchaînant une technique Suiton et une technique Raiton. Votre personnage sera donc capable de réaliser ce genre de combo d'experts sur des techniques offensives de rang B ou moins. En ce qui concerne les combinaisons possibles, nous avons listées celles-ci :
- Le Raiton et le Suiton
- Le Katon et le Fuuton
- Le Doton et le Suiton
- Le Doton et le Katon

Ainsi, si vous le désirez, vous pourrez dès à présent faire l'acquisition de la spécialité Ninjutsu Combo pour 100 points RPG, qui vous donnera accès à une technique générique expliquant précisément dans le système de combat comment procéder à ces combos.


« Équilibrage de Jutsu »

Nous avons également modifié les techniques suivantes, là encore par soucis d'équilibrage. Merci d'en tenir compte si vous utilisez ces techniques.

Suirou no Jutsu
Spoiler:

Mizu no Muchi
Spoiler:

Kirigakure no Jutsu
Spoiler:


Nous espérons que ces changements vous permettront de vous amuser davantage et de vous sentir plus à l'aise dans vos combats. Nous restons évidement à votre disposition pour toutes explications supplémentaires. Merci à tous et bon jeu o/

 
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Muji Shirayuki
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MessageSujet: Re: Patch Note 1.01   Patch Note 1.01 EmptyMar 6 Juin - 17:57
Cool, de bonnes choses en devenir.
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Invité
MessageSujet: Re: Patch Note 1.01   Patch Note 1.01 EmptyMer 7 Juin - 9:39
Mouais mitigé...

Vous allez offrir un léger changement de FT pour palier à cela? Personnellement, j'ai basé mes achats Suiton et Fuuton pour créer des combinés avec. Si je n'ai plus besoin de combinés, cela me sert presque plus à rien, vu que je voulais baser mon perso à l'origine sur le Taijutsu + Hyoton et j'ai donc choissit de prendre Suiton et Fuuton pour cela, j'aurais pu prendre d'autre affi ou spé donc...

La solution ne serait-elle pas plus de nerfer la technique? Genre au lieu de faire 2 tech = X+1PA faire X+3PA par exemple ou X+2PA avec dégâts totaux = 3/4 des 2 additionnés?
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MessageSujet: Re: Patch Note 1.01   Patch Note 1.01 EmptyMer 7 Juin - 9:57
Merci pour cette news, surtout pour le Kuchiyose (sur lequel je lorgnais depuis déjà un moment) et pour le Suirou (ça m'évitera les crampes au bras à tenir un mec dedans pendant tout un combat).

Par contre, je m'avoue un peu chagriné par les restrictions appliquées au Combo Ninjutsu : si je comprends la volonté de ne pas laisser ça à la portée de tout le monde (surtout que ça ressemble les techniques combinées qui ne l'étaient déjà pas), c'est un truc que j'aurais bien aimé avoir. Or, puisque ça n'apparaît que maintenant, je suis incapable de m'en servir puisque je possède déjà une spécialisation « hors-Ninjutsu » sur laquelle je ne peux pas revenir même si ça m'était autorisé puisque je m'en suis déjà servi en combat.
Du coup (*sort son kit de grattage*), n'est-il pas envisageable que ce soit accessible même ainsi, quitte à ce que ce soit plus cher si on maîtrise déjà d'autres choses (par exemple, la spécialité en elle-même pourrait coûter une fois et demi | deux fois le prix « normal » utilisé pour un personnage spé uniquement Ninjutsu) et bien sûr de n'avoir accès qu'à un seul arc de fusion ? Pour reprendre l'exemple du Sandaime, il savait aussi faire du Kuchiyose et du Fūinjutsu quand on y pense (même si bon, étant un personnage de niveau Kage, il est un peu au-dessus du lot, CERTES).

Il va sans dire que je comprendrais un refus catégorique (d'autant que c'est potentiellement très fort), mais étant donné que j'avais l'intention de bâtir mon personnage dans une optique combos et stratégie, je me permets de tenter le coup. Merci d'avance pour la réponse !
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MessageSujet: Re: Patch Note 1.01   Patch Note 1.01 EmptyMer 7 Juin - 10:46
Yamato : Tu n'as de toute façon pas droit à ça en tant que Jinchuu'. Comme précisé, cela concerne essentiellement ceux qui n'ont pas de capacité spéciale Wink

Kenjiro : Ce n'est pas précisé, mais tu peux réinitialiser ta FT si tu le souhaites pour organiser différemment tes achats.
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MessageSujet: Re: Patch Note 1.01   Patch Note 1.01 EmptyMer 7 Juin - 11:27
Mais il te faudra garder les affinités suiton & Futon, car elles sont nécessaires à la maitrise du Hyouton. De même que moi, je dois garder Katon & Doton pour la maitrise du Youton.
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MessageSujet: Re: Patch Note 1.01   Patch Note 1.01 Empty
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