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 2. Système de combat

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Maître du Jeu
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MessageSujet: 2. Système de combat   Jeu 9 Fév - 7:20



« Le Système de Combat »


Naruto est un univers de guerriers. Les shinobis passent la majeure partie de leur vie à se battre et, forcément, le combat est une pièce essentielle du puzzle sur un forum Naruto. Il existe plusieurs façons de faire, chacune ayant ses avantages et inconvénients. Nous ne prétendons pas avoir la science infuse en déclarant que notre système est le meilleur. Il est la résultante d’un choix de jeu : l’immersion, un côté RPG assumé et revendiqué que ce soit dans l’instant que dans la gestion sur le long terme de votre personnage. Sachez-le donc dès maintenant : notre forum est un forum à barres de statistiques.

Ces barres sont au nombre de deux : les PV, traditionnels points de vies représentant la force vitale du personnage et le chakra que nous pourrions assimiler au Mana de nombreux RPG. Ces stats sont préalablement décidées selon votre grade et il vous sera par la suite possible de les augmenter grâce à vos RPs. Mais nous reviendrons sur ce sujet plus tard. Chaque technique a un certain coût en chakra, qu’il faut pouvoir « payer » pour l’utiliser. Tu n'as pas assez de chakra en réserve ? Cherche pas, il sera impossible d’utiliser cette technique. Bien, le décor est planté. Passons au vif du sujet.

« Les points d'actions (PA) »

Au-delà des deux barres de statistiques que nous évoquions plus haut, les PA (points d'actions) sont sans doute la chose la plus importante de notre système de combat. En dehors d’un déplacement X ou Y, chaque action ayant une incidence sur le combat aura un certain coût en PA. Tous les ninjas, peu importe leur rang, disposent de 10 PA par tour. Ils peuvent les utiliser pour réaliser un ou plusieurs jutsus, combattre au corps à corps, utiliser une arme ou un objet de soutien… Voici le coût en PA de ces actions :
- Un coup simple (coup de pied, poing, tête etc.) coûte 1 PA.
- Un blocage de coup simple coûte 1 PA (5 fois par tour maximum).
- Un jutsu de rang E coûte 2 PA.
- Un jutsu de rang D coûte 3 PA.
- Un jutsu de rang C coûte 4 PA.
- Un jutsu de rang B coûte 5 PA.
- Un jutsu de rang A coûte 6 PA.
- Un jutsu de rang S coûte 8 PA.

« Les « tours » dans le combat »

Un combat sur un forum RP est forcément divisé en « tours ». Il y a ton tour personnel, mais aussi de manière plus globale, le « tour complet ». Le tour du joueur correspond à son post, ses actions, tandis que le tour complet correspond à l’ensemble des tours de chaque joueur. Le tour complet est donc achevé une fois que le dernier joueur a posté, tandis qu’un nouveau tour démarre quand le premier doit à nouveau attaquer. La plupart des tours de joueurs peuvent être divisés, grosso modo, en deux phases : la phase d’attaque et la phase de défense. Votre tour commence toujours par la phase de défense, sauf si vous êtes le premier joueur à poster pour le combat, auquel cas vous n’aurez pas à vous défendre.
La phase de défense :
Elle consiste à contrer les attaques de l’ennemi. Il s’agit donc de reprendre les actions ennemies et de les arrêter. Vous pouvez ainsi contrer les coups simples, les attaques d’armes ou les jutsus utilisés par l’ennemi. Attention cependant, certaines techniques sont dites « imparables », ce qui veut dire que les jutsus de défenses conventionnels sont inutilisables contre eux. Il existe certaines techniques de défenses capable de stopper même les jutsus « imparables », mais ils sont néanmoins très rares…
/!\ Afin de ne pas laisser les combats s’éterniser, il vous sera impossible d’utiliser plus de trois fois le même jutsu défensif dans un même combat. /!\

La phase d’attaque :
Elle vient donc après la phase de défense. Cette fois, c’est vous qui passez à l’offensive pour tenter de blesser l’ennemi. Vos actions sont limitées par votre nombre de PA, ce qui veut dire que si vous utilisez 10 PA pour vous défendre, vous ne pourrez pas attaquer durant un même tour : à vous d’être stratège et de bien gérer vos actions pour que vous ne passiez pas votre temps à être dominé. Durant votre phase d’attaque, vous pouvez infliger un ou plusieurs coups simples, utiliser des armes ou lancer des jutsus sur votre adversaire. Attention tout de même, certaines techniques permettent à votre adversaire de faire « sauter » votre phase offensive : si vous voulez attaquer, il faudra forcément que vous bloquiez le dit jutsu durant votre phase de défense.
/!\ Tous les jutsus dont le type n’est pas « défensif » (que ce soit offensif, soutien ou autre) s’utilisent en phase offensive, sauf contre-indication présente dans le texte descriptif de la dite technique.

« Le Profil »

A la fin de votre tour, nous vous demandons de remplir le récapitulatif suivant. Quelques calculs sont à faire et on comprend que cela soit ennuyeux. Néanmoins, vous remarquerez que, volontairement, nous faisons en sorte que les résultats soient simples à trouver car les techniques infligent souvent des dégâts qui sont des multiples de 10. En gros, pour faire simple, la quasi-totalité des techniques infligent 50, 60, 90, 120 (etc.) points de dégâts. Pour mieux voir de quoi il s’agit, voilà ce que vous devrez faire avec un profil expliqué et un exemple de « profil type ». Vous trouverez également le code à la suite du post. Nous conseillons aux joueurs de « pré-remplir » son profil-type dans sa fiche technique afin de gagner du temps…

Code:
[quote][color=orange][size=14][font=Georgia][b]Profil de [/b][/font][/size][/color]
[img][/img]
[b]Santé :[/b] [i][/i]
[b]Chakra :[/b] [i][/i]
[b]Inventaire:[/b]
[quote][/quote]
[b]Affinités/Spé:[/b] Votre/Vos Affinité(s)
[b]PA(s) utilisé(s) :[/b]
[b]Jutsu(s) utilisé(s)/actif(s) :[/b]
[spoiler][/spoiler]
[b]Arme(s) utilisée(s) :[/b]
[b]Dégâts et effets envoyés :[/b]
[b]Autres effets :[/b][/quote]


 


Citation :
Profil de Yotsuki A

Santé : Santé en début de tour - dégâts encaissés = Santé restante
Chakra : Chakra en début de tour - chakra utilisé = Chakra restant
Inventaire:
Citation :
-Vos possessions
Affinités/Spé: Votre/Vos Affinité(s)
PA(s) utilisé(s) : Votre nombre de PA – Vos dépenses = PA restants
Jutsu(s) utilisé(s)/actif(s) :
Spoiler:
 
Arme(s) utilisée(s) : Facultatif si vous n'avez pas d'arme
Dégâts et effets envoyés : La somme des dégâts, pertes de PA, etc... infligés à vos opposants
Autres effets :
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MessageSujet: Re: 2. Système de combat   Dim 26 Fév - 2:33



« Annexe »



« L'initiative »

Ces quelques règles déterminent ce qu'il se passe avant le début d'un combat. En effet, il est interdit d'attaquer sans crier gare l'adversaire, excepté pour des cas particuliers. Le reste du temps, les participants au combat doivent faire un post RP avec, à la fin, leur profil de combat de posté.

Le dernier à poster devra utiliser l'option "lancé de dé" et choisir la pièce, comme sur l'image ci-dessous. Il n'y a ensuite plus qu'à cliquer sur Envoyer et un tirage au sort sera effectué par le Maître du Jeu.

Spoiler:
 

Si c'est pile c'est celui qui a lancé la pièce qui commence, si c'est face, c'est son adversaire qui aura l'initiative !

« La fin d'un combat »

Un combat prend fin lorsqu'il n'y a plus qu'un seul camp/protagoniste en état de se battre. Pour cela, deux choix : soit tous les adversaires sont K.O, soit ils ont tous fui !

Victoire par K.O.

Un joueur tombe K.O lorsqu'il n'a plus de santé ou de chakra (ou les deux). En cas de combat en équipe et de K.O multiples, le camp qui a encore un shinobi debout sera déclaré vainqueur.

Les vainqueurs regagneront directement 80 points de Santé et de Chakra.

Les perdants ont deux destins possibles : soit le K.O, soit la fuite. Dans le cas d'un K.O, ils pourront :
-Se faire ramener à leur village où ils se réveilleront 24h plus tard avec 20 points de Santé et de Chakra et pourront guérir petit à petit.
-Se laisser mourir

Fuites

Une fuite coûte 5PA et vous devrez la préciser très clairement, à la fois dans votre rp et dans votre profil ! Dans votre post de fuite, vous pourrez utiliser les 5 PA restants mais seulement pour vous défendre.

Votre fuite prendra effet au prochain tour, au moment où vous auriez dû jouer, et tous ceux qui joueront entre le lancement de votre fuite et sa prise d'efficacité réelle pourront vous attaquer, tant qu'ils sont d'un rang supérieur ou égal au vôtre !

Si tous les adversaires peuvent s'enfuir, alors le combat se termine suite aux fuites. Si au moins l'un d'entre eux est mis K.O durant sa fuite, alors le combat se soldera par une victoire par K.O pour ceux qui ne fuient pas.

« Techniques spéciales et effets cachés »

Les joueurs PJ doivent OBLIGATOIREMENT afficher les effets qu'ils utilisent et qui peuvent influer le tour de l'adversaire, que ce soit ce tour-ci ou le tour suivant! Sauf indications contraires, un effet caché sera considéré comme inactif tant qu'il n'aura pas été dévoilé.  Les joueurs PJ doivent aussi afficher les solutions à leur technique si elles sont réalisables par votre adversaire

Exemple: Si, pour briser votre technique, il faut envoyer un Katon et que votre adversaire possède cette affinité, vous devez afficher cette faiblesse. Si vous êtes certain qu'il ne possède pas les prérequis, vous pouvez garder cette solution cachée. (En cas de doute, affichez la solution ou questionnez le staff)

Rappel: Sauf accord/intervention du staff, il est interdit d'éditer son tour de combat une fois que votre adversaire a posté. Toute édition frauduleuse (apparition d'effets cachés et autres modifications) sera sévèrement punie.

« La contre-attaque »

Vous avez sûrement déjà dû voir dans le manga des ninjas réutiliser l'énergie utilisée pour se défendre à des fins offensives. Le principe est le même ici.
Un jutsu offensif suivant un jutsu défensif qui nécessite une matière qui puisse être réutilisée(Taijutsu, Ninjutsu élémentaire ou nécessitant de la matière) coûtera :
- 1 PA et 10 chakra de moins.
- 2 PA et 15 chakra de moins (si au moins l'une des techniques est de rang S).

Cette règle ne s'applique pas aux ninjas profitant d'un autre gain de PA ou de chakra (dans le cas d'une technique passive n'ayant pas d'effets néfastes, le joueur pourra choisir entre cette technique et la contre-attaque).

 


Ceci est un compte uniquement administratif, pour toutes questions, veuillez contacter le Staff.


Dernière édition par Maître du Jeu le Dim 26 Fév - 8:45, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: 2. Système de combat   Dim 26 Fév - 2:36



« Techniques communes »


Voici trois techniques que tout les ninjas ont dans leur arsenal. Elles sont acquises de base, sans avoir besoin de débourser de points RPG ! A noter que la technique coopértive est différente pour les shinobi de Konoha (voir ici)

Citation :
Bakuhatsu Kunai
Etat : Acquise

Nécessite :
Chakra : 0
Niveau : E
Apprentissage : /
Type : Arme
Autre : 1 Kunai et 1 Parchemin Explosif (qui seront sacrifiés)
Autre : Une fois par tour.
Autre : Trois fois par combat.
Effets :
- Inflige 45 dégâts.
- Doit être bloqué comme une technique de rang B.

Citation :
Gisei (Sacrifice)
Etat : Acquise

Nécessite :
- Chakra : 0
- Rang : D
- Apprentissage : /
- Type : Soutien
- Autre : Une fois par combat
Effet(s) :
- L'utilisateur encaisse tous les dégâts et effets que l'allié aurait du prendre (quelque soit les techniques utilisées) sans pouvoir les réduire ou les annuler de n'importe quelle manière que ça soit. (si l'utilisateur ne possède pas le Shunshin no Jutsu, il ne pourra pas utiliser cette technique contre une attaque de rang S)

Citation :
Korabo Ninjutsu (Ninjutsu coopératif)
Etat : Acquise

Nécessite :
- Chakra : 10
- Rang : E
- Apprentissage : /
- Type : Ninjutsu - Soutien
- Autre : Coûte 1PA (trois fois par combat)
- Autre : Un allié ayant utilisé une technique de Ninjutsu à distance (vous devez jouer après cet allié et avant sa cible)
- Autre: Les techniques que vous voulez combiner doivent pouvoir l'être (Un Katon ne peut pas accompagner un Suiton par exemple)
Effet(s) :
- Votre prochaine technique de Ninjutsu à distance de rang B ou moins (le rang doit être égal à la technique que vous soutenez) viendra renforcer celle de cet allié.
- La nouvelle technique créée sera considérée comme ayant un rang supérieur et mélangera les coûts et effets des deux ayant participées à sa création.

Code:
[quote][b][color=orange]Bakuhatsu Kunai[/color][/b]
[b]Etat [/b]: [color=green]Acquise[/color]
[img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/02/06/64/kunaie10.png[/img]
[b]Nécessite :[/b]
Chakra : 0
Niveau : E
Apprentissage : /
Type : Arme
Autre : 1 Kunai et 1 Parchemin Explosif (qui seront sacrifiés)
Autre : Une fois par tour.
Autre : Trois fois par combat.
[b]Effets :[/b]
- Inflige 45 dégâts.
- Doit être bloqué comme une technique de rang B.[/quote]

[quote][b][color=orange]Gisei[/color][/b] [color=brown](Sacrifice)[/color]
[b]Etat[/b] : [color=green]Acquise[/color]
[img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/02/06/64/gisei10.jpg[/img]
[b]Nécessite[/b] :
- Chakra : 0
- Rang : D
- Apprentissage : /
- Type : Soutien
- Autre : Une fois par combat
[b]Effet(s)[/b] :
- L'utilisateur encaisse tous les dégâts et effets que l'allié aurait du prendre (quelque soit les techniques utilisées) sans pouvoir les réduire ou les annuler de n'importe quelle manière que ça soit. (si l'utilisateur ne possède pas le Shunshin no Jutsu, il ne pourra pas utiliser cette technique contre une attaque de rang S)[/quote]

[quote][b][color=orange]Korabo Ninjutsu[/color][/b] [color=brown](Ninjutsu coopératif)[/color]
[b]Etat[/b] : [color=green]Acquise[/color]
[img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/02/06/64/gufuus10.jpg[/img]
[b]Nécessite[/b] :
- Chakra : 10
- Rang : E
- Apprentissage : /
- Type : Ninjutsu - Soutien
- Autre : Coûte 1PA (trois fois par combat)
- Autre : Un allié ayant utilisé une technique de Ninjutsu à distance (vous devez jouer après cet allié et avant sa cible)
- Autre: Les techniques que vous voulez combiner doivent pouvoir l'être (Un Katon ne peut pas accompagner un Suiton par exemple)
[b]Effet(s)[/b] :
- Votre prochaine technique de Ninjutsu à distance de rang B ou moins (le rang doit être égal à la technique que vous soutenez) viendra renforcer celle de cet allié.
- La nouvelle technique créée sera considérée comme ayant un rang supérieur et mélangera les coûts et effets des deux ayant participées à sa création.[/quote]


 


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