Bonjour à tous !Comme nous l'avions annoncé samedi soir lors de la Discord Party, nous allons procéder à quelques ajustement sur le système de combat. Notre but ici est double : dans un premier temps, pérenniser l'équilibrage entre les différents styles de combat afin que ne dégage pas une "meta" où certains styles sont intrinsèquement supérieurs, tout en garantissant une jouabilité et une polyvalence aux plus faibles d'entre eux. Dans ce but, nous allons procéder à trois ajustements : tout d'abord, les
Kekkai Genkai (entendez ici les affinités combinées) seront nerfés. Dans le même temps, nous allons Up la spécialité Kuchiyose afin de rendre les invocations, relativement répandues, plus fortes en combat (alors qu'elles sont extrêmement faibles à l'heure actuelle). Enfin, nous allons créer une nouvelle spécialité afin d'offrir une possibilité d'évolution et davantage de stratégies aux joueurs ne possédant aucune capacité particulière.
« Les Kekkai Genkai »Jusqu'à présent, les différents Kekkai Genkai possédaient une technique générique leur permettant de fusionner plusieurs techniques entre elles afin d'en créer une nouvelle, combinant les effets des deux techniques utilisées. Si cette capacité a le défaut de coûter énormément de chakra, elle offrait à ses utilisateurs une capacité d'adaptabilité sans équivalence dans le système. Cette particularité couplée au faite que les Kekkai Genkai induisent l'utilisation de deux affinités à maîtriser et une troisième plus puissante, les possesseurs de Kekkai Genkai se retrouvaient avec un panel de techniques extrêmement larges à leur disposition afin de pouvoir répondre à la plupart des situations. Le tout en ayant la possibilité de contre-attaquer avec une puissance inégalable grâce à la fusion de techniques et les particularités propres à leur affinité combinée.
Afin d'assainir le système, nous avons donc choisis de
séparer la mécanique de fusion des Kekkai Genkai. Si elle avait été faite pour représenter le processus consistant à fusionner deux natures de chakra dans le système, son application ne correspondait pas à des faits tangibles visibles dans le manga, en plus de déséquilibrer le système en leur faveur.
« Le Kuchiyose no Jutsu »Actuellement, le Kuchiyose no Jutsu souffre de nombreux problèmes qui font de lui le style de combat le plus faible du système. D'abord, les invocations coûtent énormément de points RPG du fait que les invocations possèdent leur propre techniques. Si c'est normal en soit, cela handicape grandement les utilisateurs de Kuchiyose qui n'ont pas accès à toutes les techniques de leur FT du fait que certaines d'entre elles sont liées à une créature qui, si elle n'est pas sur le terrain, ne peut pas intervenir. Ensuite, les Kuchiyose coûtent énormément de chakra à l'invocation. Là encore, dans un soucis d'équilibrage, le calcul est assez simple puisque nous procédons ainsi X chakra dépensé = X multiplié par 2 points de stats pour la créature. Nous ne voulons pas changer ce ratio, plutôt équilibré, mais il induit quoi qu'il arrive de devoir rapidement dépenser 100, 150 ou 200 chakra pour pouvoir invoquer une créature. C'est un gros risque, car si le choix de telle ou telle invocation à un moment T du combat peut paraître judicieux, il peut devenir totalement inutile au moment T2. Or, ce chakra dépensé, vous ne pouvez pas le récupérer.
Dernier point qui handicape les invocations : leur coût en PA. C'est sur ce levier que nous avons décidé de jouer afin de renforcer les invocations. Actuellement, la plupart d'entre elles coûtent 6 à 8 PA, ce qui équivaut à une technique de rang A ou S. Si cela est cohérent avec le système global du forum (le coût en chakra d'une technique déterminant son rang qui détermine son coût en PA), le fait est que cette dépense de PA oblige les utilisateurs de Kuchiyose à ne faire quasiment rien d'autre durant un tour que d'invoquer une créature. Or, sacrifier un tour au milieu d'un combat équilibré est du suicide pur et simple tant l'adversaire peut en profiter pour prendre un avantage décisif. Nous avons donc décidé de réduire par deux le coût en PA des invocations, qui coûteront entre 3 et 4 PA pour la plupart. Seules les invocations géantes (type Gama Bunta) conserveront un coût supérieur afin de limiter leur utilisation à certaines situations spécifiques, comme par exemple l'affrontement d'un Bijuu.
« La spécialité Combo Ninjutsu »Débarque donc après tout ça une nouvelle spécialité : le Ninjutsu Combo. Cela consiste tout simplement à reprendre la mécanique de fusion de techniques précédemment évoquées avec les Kekkai Genkai. Séparés de la puissance de l'affinité combinées , cette mécanique devient plus saine dans le système et offre aux utilisateurs de simple Ninjutsu une évolution stratégique à donner à leur personnage. Néanmoins, nous posons certaines limites afin de rester cohérent :
- Tout d'abord, il faudra être au minimum de rang Jônin pour avoir accès à cette spécialité.
- Vous devrez en outre possédez au moins 3 affinités "compatibles" à la fusion.
- Si vous êtes de rang Jônin supérieur et possédez 4 affinités, vous pourrez débloquer un deuxième arc de fusion
- Vous ne pourrez posséder aucune autre spécialité que celles en rapport avec le Ninjutsu. Votre personnage sera donc considéré comme un expert en Ninjutsu.
Pour vous donner un exemple parlant, cette fusion de techniques correspond à ce que fait le Sandaime Hokage face à Orochimaru : en effet, il enchaîne très rapidement une technique Doton (le Doryuudan) qui propulse des projectiles de terre et une technique Katon (le Karyuudan) qui va enflammer ces projectiles. Darui fait la même chose lors du conseil des Kages en enchaînant une technique Suiton et une technique Raiton. Votre personnage sera donc capable de réaliser ce genre de combo d'experts sur des techniques offensives de rang B ou moins. En ce qui concerne les combinaisons possibles, nous avons listées celles-ci :
- Le Raiton et le Suiton
- Le Katon et le Fuuton
- Le Doton et le Suiton
- Le Doton et le Katon
Ainsi, si vous le désirez, vous pourrez dès à présent faire l'acquisition de la spécialité Ninjutsu Combo pour 100 points RPG, qui vous donnera accès à une technique générique expliquant précisément dans le système de combat comment procéder à ces combos.
« Équilibrage de Jutsu »Nous avons également modifié les techniques suivantes, là encore par soucis d'équilibrage. Merci d'en tenir compte si vous utilisez ces techniques.
Suirou no Jutsu
- Spoiler:
- Citation :
- Suirou no Jutsu (Prison aqueuse)
Etat : Non acquise ou Acquise
Nécessite :
- Chakra : 45+10/tour
- Rang : C
- Apprentissage : 50 points RPG
- Type : Ninjutsu - Suiton - Offensif - Soutien
- Autre : Coûte 8PA par tour après activation
Effet(s) :
- L'adversaire prit dans la prison perd tout ses PA lors de son tour et ne peut plus être attaqué.
- Si vous maitrisez une technique de clonage (autre que le bunshin classique), vous pouvez sacrifier 0PA et 20chakra pour en créer un.
- Ce clone jouera pendant votre tour et aura 10% de vos points de vies actuels. Il utilisera votre chakra et vos techniques, mais n'aura que 6PA.
- Si l'utilisateur subit au moins 60 dégâts en un coup ou s'il ne dispose que de 7 PA max suite à une technique encaissée, la technique s'arrête.
- Si l'adversaire est prisonnier de la technique pendant au moins trois tours, il est considéré comme KO.
- Le clone ne peut pas être sacrifié pour protéger l'utilisateur.
Mizu no Muchi
- Spoiler:
- Citation :
- Mizu no Muchi (Aqua-fouet)
Etat : Non acquise ou Acquise
Nécessite :
- Chakra : 15
- Rang : D
- Apprentissage : 30 points RPG
- Type : Ninjutsu - Suiton - Offensif - Soutien
Effet(s) :
- Vos coups simples peuvent devenir des attaques d'armes infligeant X+1 dégâts jusqu'à la fin du combat.
OU
- Pour 4PA et 40 chakra, inflige 30 dégâts et fait perdre 2PA à une cible (considérée comme une technique de Raiton de rang C).
Kirigakure no Jutsu
- Spoiler:
- Citation :
- Kirigakure no Jutsu (Camouflage dans la brûme)
Etat : Non acquise ou Acquise
Nécessite :
- Chakra : 30+15/tour
- Rang : D
- Apprentissage : 50 points RPG
- Type : Ninjutsu - Soutien
Effet(s) :
- Toutes les personnes présentes sur le terrain perdent 2PA à chaque tour (y comprit lors du tour d'activation pour l'utilisateur).
- L'utilisateur ne pourra plus être ciblé autrement que par des attaques de zones.
- L'utilisateur pourra à chaque tour obliger une cible à bloquer une de ses techniques de rang B ou moins comme ayant un rang supérieur (pour 20 chakra).
- Les techniques de Dojutsu n'ont plus d'effets (mais les techniques liées au Dojutsu et ne forçant pas leur utilisateurs à voir leur cible pourront être utilisées).
- Si l'utilisateur de cette technique perd au moins 3 PA supplémentaire en un tour ou si un Fuuton de zone de rang B ou plus est utilisé ou si l'utilisateur subit 50 points de dégâts, la technique s'arrête.
Note : Les ninjas sensoriels et leurs alliés ne sont pas affectés par cette technique.
Nous espérons que ces changements vous permettront de vous amuser davantage et de vous sentir plus à l'aise dans vos combats. Nous restons évidement à votre disposition pour toutes explications supplémentaires. Merci à tous et bon jeu o/